Les capital-risqueurs détestent les jeux mais adorent jouer pour gagner des prix symboliques

L'année dernière a vu l'essor du concept de "jouer pour gagner" dans les jeux. Si vous n'êtes pas familier avec le concept, cela signifie plus ou moins qu'en jouant à un jeu sans relâche, vous pouvez gagner un revenu passif, généralement en collectant des jetons ou des objets dans le jeu, puis en les revendant sur un marché ou un échange ouvert.

Malheureusement, ce qui est devenu évident, c'est que le modèle est cassé: personne ne joue à ces jeux, car ces jeux ne sont pas amusants.

Decentraland – comme Second Life, mais sur la blockchain

Si ce pitch semble sortir tout droit de 2017, c'est parce que Decentraland a été lancé il y a presque exactement cinq ans. Mais, bien sûr, ils construisent encore, n'est-ce pas ? faux.

L'utilisation a diminué à presque rien et le marché du jeu est mort. Pourtant, la monnaie associée au jeu, MANA, a un capitalisation boursière de plus d'un milliard de dollars.

Outre les 26 millions de dollars de Decentraland ICO en 2017, Decentraland est également financé par neuf sociétés de capital-risque, y compris Digital Currency Group. La suggestion ici est que ces investisseurs se soucient davantage du prix de MANA que de créer un jeu amusant pour les utilisateurs – et les données le confirment.

Alors que Decentraland à son apogée n'a pas réussi à attirer plus de quelques milliers d'utilisateurs à la fois, le commerce le volume car MANA est dans le des dizaines de millions de dollars chaque jour. Cette monnaie est échangée sur des bourses, pas dans le jeu, et n'est pas utilisée pour grand-chose d'autre que la spéculation.

Second Life, le rival "web2" de Decentraland, malgré son âge (près de deux décennies) et ses problèmes (du blanchiment d'argent au harcèlement dans le jeu), continue d'attirer des dizaines de milliers d'utilisateurs chaque mois et continue d'héberger un relativement marché dynamique. Linden Lab, le créateur et éditeur de Second Life a levé moins que Decentraland, a toujours de meilleurs chiffres et a retenu des joueurs pendant des décennies.

Axie Infinity pour la victoire

Axie Infinity, un jeu de type NeoPets rencontre Pokémon qui permet aux joueurs de dépenser de la monnaie dans le jeu (Smooth Love Potion) pour acheter des améliorations, des actifs et des terrains, est un autre exemple de jeu qui a attiré l'attention l'année dernière.

Axie Infinity était même cité par le New York Times dans ces Guide du retardataire sur la crypto-monnaie comme une « application Web3 fonctionnelle ». L'article est sorti quatre jours avant que Ronin Network - le protocole de chaîne latérale sur lequel repose la monnaie du jeu - ne soit compromis par des pirates nord-coréens pour des centaines de millions de dollars.

Mais bien avant la presse et les hacks, Sky Mavis, la société qui a créé Axie, était financée par des VC à hauteur de plus de 300 millions de dollars, avec Investisseurs y compris Binance, a16z et Mark Cuban - pas exactement des entreprises ou des individus à la pointe de ce à quoi ressemble le jeu amusant.

En plus de compter sur les Philippins souffrent grâce à la servitude sous contrat et aux mécanismes de jeu adjacents à Ponzi, les joueurs se sont souvent plaints de combats monotones, manque de développement significatif et jeu fastidieux et dépendant de la mouture.

Le terrain le plus cher et Axie le plus cher ont été enregistrés il y a un an, d'une valeur respective de 2.33 millions de dollars et 819,000 18,000 dollars. Au cours du mois dernier, le terrain le plus cher s'est vendu pour 24,000 XNUMX $ et l'Axie le plus cher s'est vendu pour environ XNUMX XNUMX $.

Pendant ce temps, les jetons associés au jeu ont subi des effondrements catastrophiques, avec AXS à 94 % de son niveau record et SLP en baisse de 99.99 % par rapport à son propre sommet. Son volume et ses transactions ont également chuté d'un falaise.

Passer à un Ponzi

Le dernier jeu de jeu pour gagner que nous examinerons et qui a brièvement fait sensation est STEPN. Avez-vous déjà voulu être payé pour chaque chose que vous faites ? Alors STEPN peut sembler génial. Dans ce "jeu", le but est d'acheter de plus en plus de chaussures avec des attributs. Vous marchez, faites du jogging ou courez avec l'application qui suit chacun de vos mouvements via un GPS connecté à cinq barres - ou aucun point pour vous !

Une fois que vous avez accumulé des points, vous pouvez « réparer » des paires de chaussures et acheter des boîtes mystères qui, vous l'aurez deviné, contiennent plus de chaussures. Si cela semble ennuyeux, n'ayez crainte, vous n'êtes pas seul : le volume a chuté d'un sommet de près de 24 2,000 sur 10 heures en avril de cette année à environ ~ XNUMX maintenant. Le prix plancher a également cratéré, d'un sommet historique d'environ 1,400 34 $ à XNUMX $ au moment de la rédaction.

ÉTAPE est basé en Australie et a levé le moins d'argent VC des jeux mentionnés, acceptant 5 millions de dollars d'Alameda Research, Solana Ventures et d'autres.

Les chiffres ne s'additionnent pas

Malgré tout le capital injecté dans l'industrie du jeu Web3 et le jeu pour gagner, il reste peu à montrer, et le problème, qui semble facile à résoudre, est que les jeux ne sont pas amusants.

Un rapide coup d'œil aux jeux les plus joués sur Steam montre deux thèmes très cohérents : des jeux avec une valeur de rejouabilité incroyablement longue et des décennies de tradition comme Counter-Strike, Grand Theft Auto et Call of Duty, et les jeux de bataille royale gratuits désormais très courants comme Apex Legends et Team Fortress. Ce n'est pas par pure chance.

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Bien que tous ces jeux soient assez différents, du coût de production au rythme de jeu, ils restent les mêmes dans leurs objectifs de monétisation : ils vendent aux gens des skins pour l'équipement, des vêtements pour leur personnage, ou peut-être un véhicule sans attributs spéciaux autres que d'être limité en nombre. Le but n'est pas de forcer les gens à acheter et à vendre des objets dans le jeu, mais de leur donner envie d'acheter et de vendre des objets dans le jeu. L'achat est facultatif, le jeu est nécessaire.

C'est la distinction que le web3 et le jeu pour gagner ne parviennent pas à faire et ne peuvent probablement pas changer. Semblable à la façon dont les jeux qui reposaient fortement sur des boîtes à butin ou des mécanismes de type loterie ont vu les utilisateurs disparaître et les plaintes d'expériences multijoueurs truquées inondent Internet, le jeu pour gagner ne peut tout simplement pas s'empêcher que son modèle ruine le jeu en supprimant toutes les nuances et en le transformant en… eh bien, un travail.

Heureusement, les joueurs n'ont pas besoin de journalistes ou de critiques pour expliquer pourquoi un modèle commercial de jeu fonctionne ou non, pourquoi un jeu d'objets de collection pourrait en fait être un stratagème de Ponzi : ils jouent aux jeux, et si les jeux sont nuls, ils arrêtent de jouer. Ce qui, heureusement, est ce qui se passe dans le paysage du jeu pour gagner.

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Source : https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/