schémas pyramidaux ou réelles opportunités ?

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Le P2E est-il une voie durable vers la rentabilité ? La réponse rapide, en général, est non, mais il y a des exceptions. Les spécificités de chaque jeu et son économie de jeu sous-jacente détermineront cela. Dans cet article, nous expliquons ci-dessous ce qui est nécessaire pour qu'un jeu P2E soit financièrement viable. Si ces conditions ne sont pas remplies, vous avez très probablement affaire à un système pyramidal P2E.

Une illustration d'un jeu P2E

Il est crucial de noter, avant de continuer, à quel point il est difficile de faire en sorte que les jeux P2E tiennent leur promesse de générer de l'argent réel pour tous ou la majorité des utilisateurs. Imaginez un jeu trivialement simple qui n'utilise que des dollars et s'inspire de la conception fondamentale de la majorité des jeux P2E blockchain actuels pour illustrer comment cela fonctionne.

Afin de « commencer à jouer », les joueurs de ce jeu achètent des NFT à un GameCo fictif pour 100 $. Après cela, ils peuvent utiliser le NFT dans le jeu pour recevoir un retour de GameCo qui sera crédité sur leur compte de débit au taux de 1 $ par jour pendant un an. L'achat NFT pour l'acheteur rapporte 265% sur un an et s'amortit en 100 jours (s'il est payé en totalité) (encore une fois, s'il est payé en totalité). Cela semble être une affaire fantastique!

GameCo acquiert rapidement des USD grâce aux ventes NFT à mesure que de plus en plus de joueurs rejoignent le jeu. Mais bientôt l'excitation s'estompe et le marché devient sursaturé. De moins en moins de personnes achètent de nouveaux NFT car tout le monde reconnaît que l'entreprise n'est pas viable. Lorsque cela se produit, un nombre important de paiements récurrents de 1 $ et des entrées de trésorerie presque nulles font que le solde bancaire de GameCo commence à baisser jusqu'à ce qu'il atteigne zéro. Il est inévitable que GameCo échoue.

Les personnes qui ont acheté des NFT tôt et accumulé des incitations pendant 100 jours ou plus sont finalement des gagnants nets, tandis que les joueurs qui ont rejoint plus tard sont des perdants nets. C'est un jeu à « somme nulle » à proprement parler. Chaque dollar qu'une personne gagne, une autre personne en perd. Les premiers arrivés « gagnaient de l'argent », tandis que les retardataires subissaient des pertes allant jusqu'à 100 %. Ce jeu vidéo hypothétique est un schéma de Ponzi classique.

Cela empire si nous ajoutons un peu de réalisme puisque GameCo engage des dépenses. Les personnes qui ont réellement construit le produit (concepteurs de jeux, ingénieurs logiciels, artistes, équipes marketing, etc.) doivent être payées. Le modèle de jeu passe d'une somme nulle à une somme négative lorsque l'on tient compte de ces dépenses (parfois substantielles). Au moins un dollar est perdu par les autres joueurs pour chaque dollar gagné par les joueurs P2E.

Pourquoi disons-nous cela ? La majorité des modèles de jeu P2E ont cette même base fondamentale de Ponzi. Le problème est que l'économie sous-jacente n'est pas immédiatement claire en raison de la complexité des différentes devises et actifs impliqués (Ethereum, jetons en jeu, crypto-monnaies liées au jeu et NFT), ainsi que de la forte volatilité des prix de ces actifs.

Dans les jeux P2E actuels, vous recevez des jetons en jeu ou des crypto-monnaies sur certaines chaînes de blocs au lieu de dollars américains pour vos NFT, que vous pouvez ensuite échanger contre des stablecoins (comme Tether) pour encaisser. Bien que cela rende les choses plus difficiles à comprendre sur le plan cognitif, cela a peu d'impact sur la structure économique fondamentale ou les normes de durabilité.

(Comment) le P2E est-il faisable de manière durable ?

La seule façon pour un sous-ensemble de joueurs P2E de profiter systématiquement du jeu (mesuré en USD) est que le jeu reçoive un financement provenant d'un flux de revenus externe sans rapport avec le P2E. Afin de développer la demande pour les crypto-actifs du jeu et de les rendre finalement échangeables contre des stablecoins à un prix équitable, GameCo doit être en mesure de générer ce flux de revenus.

D'où provient cette source d'argent externe, qui fait grimper la demande pour les actifs cryptographiques du jeu ? Il peut provenir de divers endroits :

  1. Abonnés et acheteurs de jeux qui paient (qui sont là pour le plaisir, pas pour les retours)
  2. Microtransactions (raccourcis et services en jeu qui ne garantissent pas de récompenses)
  3. Des objets de vanité (comme les NFT, qui ne promettent aucun retour économique)
  4. Revenus de la publicité externe (par exemple, panneaux d'affichage numériques)

Les sources plus douteuses incluent les sources non conventionnelles suivantes :

  1. Les rendements des investissements de la Trésorerie de GameCo
  2. Donateurs de crypto-monnaie qui soutiennent GameCo
  3. Appréciation soutenue des jetons et des pièces

Ce n'est pas difficile. Tous les joueurs P2E de GameCo doivent gagner de l'argent pour que cela se produise, mais d'où viendra l'argent ? Parmi les éléments 1 à 4 de la liste, commencez par le plus évident. Les revenus externes peuvent provenir de clients payants qui jouent pour le plaisir ou le divertissement et paient des frais d'abonnement (comme dans les MMORPG) ou des frais uniques (comme dans les jeux sur console). Cela peut également résulter de microtransactions dans le jeu, où les utilisateurs qui ne jouent que pour le plaisir paient pour accélérer des mécanismes spécifiques ou avancer dans une ligne (ou quoi que ce soit d'autre). Cela peut également résulter de la vente d'objets de vanité améliorant le statut (tels que des skins, des montures coûteuses, des titres, etc.). Cela peut également résulter de promotions dans le jeu pour des biens extérieurs (comme du matériel informatique ou des accessoires).

Ce que je veux dire, c'est que GameCo doit générer des revenus afin de les utiliser pour augmenter la demande de jetons, de crypto-monnaies et d'actifs dans le jeu. Il doit le faire pour que les joueurs P2E finissent par encaisser à un prix équitable et gagner de l'argent (en USD). De plus, les revenus de GameCo doivent provenir de sources fiables, telles que des joueurs non P2E qui sont prêts à payer l'entreprise en échange du plaisir, du divertissement, du sens de la communauté et d'autres avantages liés aux jeux vidéo traditionnels.

Qu'en est-il des sources alternatives de financement ?

Ensuite, il existe d'autres flux de revenus moins évidents qui, en principe du moins, peuvent financer de manière durable la demande des joueurs pour les crypto-actifs du jeu et, par conséquent, les paiements P2E. L'avertissement est que tous ces éléments sont soit extrêmement dangereux, soit incertains, ou les deux.

Les recettes du Trésor sont une source (possible) de revenus. Disons que GameCo exploite un schéma de Ponzi conventionnel similaire à celui que nous avons initialement décrit. Cependant, il investit le produit initial de la vente de 100 $ NFT dans une entreprise commerciale rentable mais non liée plutôt que de simplement déposer la grosse somme d'argent dans une banque. Si l'investissement réussit, le produit pourrait théoriquement être utilisé pour verser des récompenses aux joueurs P2E (via la demande de rachats des crypto-actifs du jeu).

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Néanmoins, l'idée de payer des paiements P2E avec des bénéfices d'investissement est absurde et stupide pour diverses raisons. Premièrement, dans quelle mesure une société de crypto-gaming est-elle meilleure qu'un fonds de capital-risque ou un fonds négocié en bourse (ETF) pour identifier des investissements lucratifs ? Bien sûr, ils pourraient devenir riches et devenir riches. Cependant, d'une manière générale, ils sont sans aucun doute inférieurs aux spécialistes de l'investissement, alors pourquoi s'en soucier ? Deuxièmement, parce que le véhicule d'investissement est déguisé en société de jeux, ce serait une méthode extrêmement inefficace d'investir car il faudrait payer pour tous les développeurs de jeux, ingénieurs et spécialistes du marketing. Pourquoi paieriez-vous pour cela ? Troisièmement, vous manquez probablement des informations, de l'ouverture et des protections qui accompagnent les instruments d'investissement conventionnels. Ce modèle de paiement P2E est un concept terrible pour ces raisons et d'autres.

La charité crypto est une autre source de revenus qui pourrait être utilisée pour financer les paiements P2E. Toute une génération de crypto millionnaires et de milliardaires s'est enrichie grâce à l'incroyable augmentation de la valeur de Bitcoin, Ethereum et d'autres actifs numériques. Ces personnes veulent maintenant «donner en retour», en particulier de manière à promouvoir ou à faire progresser la crypto et la communauté crypto. Ces personnes peuvent être disposées à investir de l'argent à l'avance pour financer des paiements ex-ante pour un certain jeu parce qu'elles veulent que le jeu blockchain P2E "fonctionne". Les crypto-milliardaires sont plus enclins à intervenir ex post dans un jeu de ponzi qui s'effondre pour tenter de limiter les atteintes à leur réputation et préserver l'idée du jeu blockchain et du P2E. Il y a eu des événements plus étranges.

Le P2E peut-il devenir viable grâce à l'appréciation des jetons/pièces ?

Habituellement non. Depuis la sortie des jeux, les actifs cryptographiques de sociétés de jeux bien connues comme Axie Infinity et Gala Games ont connu des hausses de prix extraordinaires qui ont rendu de nombreuses personnes très riches. Cependant, à moins que certaines exigences ne soient satisfaites, ces prix normalement élevés et en hausse ne peuvent être maintenus à long terme.

En fin de compte, l'une des conditions suivantes doit être remplie pour que les crypto-actifs liés au jeu aient une croissance continue de la valeur dans le temps :

  1. Les actifs de crypto-monnaie du jeu doivent manifestement revendiquer un flux de revenus croissant, ou
  2. À long terme, la valeur ajoutée immatérielle offerte aux acheteurs et aux détenteurs des crypto-actifs du jeu (en supposant qu'il y en ait un) doit augmenter plutôt que diminuer.

Parlons d'abord de (2). Nous avons découvert au cours de la dernière année environ qu'une variété d'actifs peuvent acquérir et (apparemment) maintenir des valorisations extraordinairement élevées malgré leur faible viabilité économique, leurs informations commerciales fondamentales ou leur application pratique. Considérez le stock de la SPAC de Donald Trump, qui n'a pas de plan d'affaires viable. Pensez à GameStop, qui coûte toujours plus de 100 $. Considérez les jetons de gouvernance pour la constitution DAO, qui a connu une forte augmentation de valeur lorsque le DAO n'a pas acheté une copie de la constitution américaine et n'a pas été en mesure de rembourser les fonds en raison des frais de transaction Ethereum prohibitifs.

Selon Matt Levine, contributeur de Bloomberg, ces valorisations exorbitantes ne sont pas seulement le résultat du FOMO et des investisseurs à la recherche de profits dans une bulle spéculative. Il suppose que les acheteurs sont également prêts à payer pour la valeur culturelle, sociale, idéologique ou esthétique qu'ils retirent de l'achat d'actifs risqués. Ils sont prêts à prendre des risques financiers importants afin de participer à un mouvement ou à une révolution crypto/meme plus large. Bien que l'on ne sache pas si et combien de temps ce phénomène durera, pour le moment, il est contextuellement significatif.

Théoriquement, les crypto-actifs de jeu peuvent augmenter de la même manière. Les développeurs de jeux pourront peut-être ajouter de la valeur immatérielle via le processus d'achat et de conservation des actifs cryptographiques liés au jeu plutôt que via le jeu lui-même. Dans le cas où les développeurs de jeux réussissent à le faire, la valeur ajoutée intangible de la possession de pièces et de NFT augmente avec le temps au lieu de diminuer, et les actifs cryptographiques ne sont pas épuisés par la création de nouveaux actifs, une appréciation soutenue est (probablement) réalisable.

Pour être juste, il est très douteux que cela soit réalisable à grande échelle ou soit un moyen durable pour les joueurs P2E de gagner de l'argent. Bien sûr, certains NFT et crypto-monnaies historiques peuvent avoir une valeur culturelle unique qui ne fera que croître avec l'adoption de la crypto. Développer des actifs avec ces qualités (étonnantes), cependant, n'est pas quelque chose que toute société de jeux P2E devrait être capable de faire, surtout si les jeux sont médiocres, ce qui est souvent le cas.

Alors qu'en est-il de (1) ? Les actifs cryptographiques liés au jeu peuvent également augmenter en valeur et générer des "revenus" pour les joueurs P2E s'ils représentent une créance sur un flux de revenus en croissance. La réclamation peut être directe (par le biais de dividendes ou de parachutages) ou indirecte (par le biais de rachats). Mais il ne peut y avoir un flux de revenus externes croissant que s'il y a plus d'abonnements à des jeux, de ventes de jeux, de micro-transactions, de ventes d'articles de vanité et de publicité. En ce sens, (1) n'a rien de nouveau, juste une reformulation des conditions initiales de durabilité que nous avons énoncées ci-dessus.

Et Axie Infinity ?

Axie est probablement aussi un système pyramidal. Pourquoi? Parce que dans l'ensemble, personne ne joue pour le plaisir. Au lieu de cela, les habitants des pays en développement se connectent simplement jour après jour et travaillent pendant des heures parce que leur option extérieure est encore pire, pour le moment.

Les vrais joueurs ne mettent pas d'argent pour acheter des articles de vanité à montrer avec leurs amis. Les gens ne paient pas d'abonnements mensuels pour passer un bon moment. Personne n'achète des produits de micro-transaction d'Axie pour rendre le jeu plus agréable. Axie ne vend pas d'espace publicitaire à des tiers.

En conséquence, il n'y a pas de sources structurelles de demande pour la soi-disant Smooth Love Potion (SLP), la crypto-monnaie que les joueurs d'Axie recherchent sans cesse. Et sans cette demande intégrée, il n'y a pas grand-chose pour soutenir le prix en baisse de SLP. Si personne ne veut de SLP pour autre chose que spéculer sur son prix ou pour créer de nouveaux Axis pour générer encore plus de SLP, le prix finira par baisser, comme il l'a récemment fait.

Plus probablement qu'autrement, Axie finira mal, comme tous les systèmes pyramidaux finissent par le faire. Peut-être qu'un crypto-milliardaire peut intervenir et acheter SLP pour que le spectacle continue de fonctionner un peu plus longtemps. Peut-être que la société mère d'Axie peut financer des rachats de SLP avec les revenus de ses excursions Web3 ou les affaires que sa chaîne latérale Ethereum Ronin pourrait générer. Mais c'est douteux.

Au lieu de cela, le résultat le plus probable est que les personnes qui seront anéanties si et quand Axie Infinity s'effondre sont les mêmes personnes aux Philippines, au Venezuela et ailleurs qu'elles étaient censées aider.

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Source : https://insidebitcoins.com/news/play-to-earn-p2e-games-pyramid-schemes-or-real-opportunities