Tiktok Parent ByteDance suit les traces de Meta sur un chemin risqué vers le métaverse

Ce que Meta, la société mère de Facebook, tente de faire pour dominer le futur monde virtuel appelé le métaverse en Occident, le géant technologique chinois ByteDance l'a fait correspondre avec l'objectif de diriger en Orient.

ByteDance, dont le siège est à Pékin, a réalisé 58 milliards de dollars de revenus en 2021, assemble une gamme de matériel, de contenu, de logiciels et de plates-formes métaverse similaire à celle de Meta.

Alors que ByteDance reste discret dans ses manœuvres au milieu d'une répression technologique en Chine, c'est l'entreprise technologique chinoise la plus ambitieuse en termes de pari sur le métaverse.

Mais c'est une voie risquée, comme en témoigne Les pertes de 10 milliards de dollars de Meta en 2021 des investissements liés au métaverse et des spirale descendante de son cours de bourse.

Bien qu'il existe un consensus presque universel sur le fait que le prochain chapitre d'Internet sera tridimensionnel et basé sur l'expérience, personne ne peut être sûr si et dans quel délai les gens achèteront et porteront en masse des casques de réalité virtuelle (VR).

Même au 10 millions d'unités de casque VR vendues cumulativement par Meta, il faudrait un taux de croissance élevé et un calendrier mesuré en décennies pour atteindre quoi que ce soit à grande échelle dans le contexte d'Internet.

Pour les preneurs de risques précoces comme Meta (capitalisation boursière de 517 milliards de dollars) et ByteDance (valorisation estimée à 357 milliards de dollars), ils pourraient se retrouver assis au sommet des plus grandes mines d'or si le pari se déroule comme prévu.

Mais le résultat alternatif pourrait être un frein massif aux performances des entreprises, menaçant même tout leur avenir. Après tout, l'engouement pour la réalité virtuelle et le monde virtuel s'est effondré plusieurs fois auparavant, des Google Glass, des lunettes Sony AR à Second Life.

Matériel : Meta Quest contre ByteDance Pico

Facebook célèbre a acquis le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus (maintenant renommé Quest) en 2014 pour la modique somme de 2 milliards de dollars. Pour le mettre en perspective, l'ensemble du secteur VR et AR a vu plus de 2 milliards de dollars de financement total et de fusions et acquisitions sur toute l'année 2020, selon ABI Research.

De la même manière, ByteDance a acheté le fabricant chinois de casques VR Pico en août 2021 pour un prix à couper le souffle d'environ 9 milliards de yuans (1.4 milliard de dollars). Cela représente près de la moitié du total des financements et des transactions de fusions et acquisitions enregistrés dans l'industrie chinoise de la XR (réalité étendue) en 2021, selon une société de recherche chinoise appelé Tuolu0.

Une autre mesure de la hauteur de ce prix serait de le comparer à un rival proche. En 2021, 11.2 millions de casques AR / VR ont été expédiés, Meta's Quest 2 prenant une part de marché de 78%, Les données IDC montrent. Deux entreprises chinoises, DPVR et Pico, ont été classées deuxième et troisième, avec respectivement 5.1 % et 4.5 % de parts de marché mondiales, selon IDC.

DPVR, un proche rival de Pico avec une part de marché légèrement supérieure, vient de conclure un financement à risque de 10 millions de dollars en novembre 2021, indiquant que les investisseurs en capital-risque valorisent DPVR à environ des centaines de millions de dollars, bien loin de ce que ByteDance a payé pour Pico.

ByteDance est la seule entreprise technologique chinoise à avoir fait l'acquisition pure et simple d'une société de matériel XR, et la société n'a pas répondu aux demandes de commentaires sur ses plans pour XR et le métaverse.

Tencent serait en pourparlers avec un certain nombre de fabricants de casques VR, mais rien n'est encore confirmé. Tencent a acheté un fabricant de téléphones de jeux de niche appelé Black Shark Corporation en janvier, potentiellement l'utiliser pour développer un casque VR interne. Avec plusieurs tentatives infructueuses d'entrer dans le secteur du matériel, la stratégie de Tencent dans le matériel XR est toujours entourée de secret.

Alibaba a investi dans la start-up américaine Magic Leap et a récemment investi dans un fabricant chinois de lunettes AR, selon des personnes connaissant le sujet. Baidu n'a pas d'opérations matérielles XR en interne. Huawei n'a pas mis à jour ses produits VR depuis un moment.

En plus d'être la seule entreprise technologique chinoise à disposer d'une unité matérielle XR interne, c'est ce que ByteDance a fait après l'acquisition qui a mis à nu ses ambitions pour la prochaine frontière technologique.

Avec plus de 600 millions d'utilisateurs de Douyin (la version chinoise de TikTok), ByteDance a mené des campagnes massives et coûteuses pour catapulter les ventes de Pico, dans le but de rattraper et éventuellement de dépasser Meta's Quest en livraison.

Via l'engagement d'influenceurs Douyin et de célébrités du divertissement, Pico enregistré 1.13 milliard d'impressions à des utilisateurs étroitement ciblés « triés sur le volet » par les algorithmes très précis de ByteDance pendant le seul festival du printemps chinois.

La société a également offert des remises massives et des cadeaux pour augmenter les ventes. Lors d'un tirage au sort plus tôt en 2022, Pico a offert 3,000 3 casques Pico Neo XNUMX, qui se vend à 2,500 389 yuans (XNUMX $).

Fait intéressant, Pico et Meta's Quest sont des "frères proches". Fondée en 2015, Pico était incubé au sein de la société chinoise Geortek Inc., le fabricant du casque Meta's Quest. Le fondateur de Pico, Zhou Hongwei, était auparavant vice-président de Geortek, un fabricant chinois d'équipement d'origine (OEM) au service d'entreprises comme Apple, Huawei et Xiaomi. Geortek fabrique désormais les casques Pico et Quest.

Le concours entre Pico de ByteDance et Quest de Meta se déroulera sur la scène mondiale. En avril, Pico est entré sur le marché grand public européen dans le cadre d'un programme bêta, et s'étendra ensuite au Japon et à la Corée du Sud.

Le duo concourra également dans les magasins physiques. Méta est ouverture d'un magasin de détail hors ligne en mai en Californie, tandis que Pico on dit qu'il ouvre des magasins (y compris les revendeurs hors ligne agréés) par milliers cette année. Attendez-vous à ce que les deux grands rivaux s'affrontent aux quatre coins du monde.

Alors, la folie des dépenses de ByteDance peut-elle soutenir une croissance durable des ventes de Pico ? Cela dépendra de l'expérience de l'utilisateur. Après tout, un casque VR n'est qu'un outil pour accéder au contenu de réalité virtuelle. Sans applications et jeux engageants pour garder les utilisateurs attachés, le meilleur casque VR ne se résume qu'à un morceau de plastique inutile.

Contenu et plateformes

La raison pour laquelle ByteDance et Meta vendent autant de casques VR à un prix inférieur au coût est que les parts de marché dominantes dans le matériel en feront également des centres de distribution de contenu VR critiques. C'est similaire à la façon dont La part de marché mondiale de 60 % de l'iPhone d'Apple a fait de son App Store le premier centre commercial d'applications.

Si ByteDance et Meta peuvent construire le plus grand et le plus grand centre commercial, cela attirera le meilleur et le plus grand nombre de développeurs et de créateurs pour "ouvrir une boutique" dans leur centre commercial.

Les centres commerciaux que Meta et ByteDance ont mis en place sont Meta Quest Store et Pico Store. Comme l'App Store d'Apple, les utilisateurs peuvent accéder au contenu, aux applications et aux jeux VR ici. Magasin Meta Quest a plus de 1,000 XNUMX applications, avec un jeu VR populaire appelé Beat Saber avoir rapporté 100 millions de dollars de revenus à vie sur le Quest Store seul.

Pico joue au rattrapage ici aussi. Il y a plus de 425 applications dans le Pico Store, les applications de jeu représentant un cinquième des applications. Étant donné que les ventes de casques Pico sont considérablement en retard par rapport aux casques Quest, le trafic et les utilisateurs de Pico Store sont probablement massivement derrière le Quest Store.

ByteDance réduit agressivement cet écart. Boutique Pico introduit neuf nouveaux jeux depuis décembre dernier. Pour attirer plus d'utilisateurs, Pico a organisé un festival VR eSport en novembre dernier, offrant de grandes incitations aux nouveaux utilisateurs.

En plus d'agréger des applications tierces, les utilisateurs entrant dans ce centre commercial doivent s'attendre à rencontrer des magasins appartenant aux propriétaires du centre commercial. Pensez à la façon dont les iPhones d'Apple sont livrés avec un ensemble d'applications préinstallées et non supprimables pour presque tous vos besoins : FaceTime, iCould Drive, iTunes, etc.

Meta et ByteDance ont leurs propres applications préinstallées sur leur magasin de contenu VR. Pour Meta, c'est la suite d'applications Horizon : Horizon Home est un espace d'entrée ou un hall d'accueil, la première chose que les utilisateurs verront lorsqu'ils enfileront leurs casques Quest VR. Horizon Worlds est une plate-forme de type Second Life où les créateurs peuvent créer du contenu généré par les utilisateurs. Horizon Venues permet aux utilisateurs de regarder des concerts, des sports et d'autres événements dans des mondes virtuels. Horizon Workrooms est destiné au travail à distance.

ByteDance aura certainement des offres similaires. En janvier 2022, ByteDance lancé une version de test interne d'une application de réseautage social mondial virtuel en Chine appelée Party Island. Tout comme Horizon Worlds de Meta, il permet aux utilisateurs de générer leurs propres avatars et de socialiser dans des mondes virtuels. Quelques mois plus tôt, ByteDance a lancé une application similaire appelée Pixsoul en Asie du Sud-Est.

Peu importe que ces applications soient la réponse de ByteDance aux applications Horizon de Meta. L'important est que tous les propriétaires de centres commerciaux, ou les constructeurs d'écosystèmes dans le langage technologique, insèrent et positionnent bien en évidence leurs propres applications pour maximiser le contrôle et les profits.

De plus, les propriétaires de centres commerciaux devront faciliter l'ouverture d'un magasin. ByteDance et Meta travaillent tous les deux là-dessus. Méta lancement d'outils pour créer du contenu métaverse, y compris des outils aidant les développeurs à créer du contenu de réalité mixte, une reconstruction 3D du monde réel, des outils d'effets AR et des générateurs d'avatars.

ByteDance a investi dans un couple d'humains numériques et startups d'idoles virtuelles au cours des deux dernières années. Fin 2021, elle a également investi dans une société jumelle numérique cloud appelée Zhongqu Tech. La société se concentre sur la vision artificielle de l'IA et la technologie 3D pour offrir aux utilisateurs des expériences immersives d'itinérance dans l'espace.

Jusqu'à présent, les centres commerciaux Meta et ByteDance sont les deux centres commerciaux les plus grands, les plus achevés et les plus complets du quartier. La question est, est-ce que les gens viendront ?

De conclure…

Meta a clairement pris les devants dans l'incursion dans le métaverse, et ByteDance semble être le seul géant de la technologie déterminé à perturber les plans de Meta en copiant le playbook de Meta.

Il y a des désaccords et des dédains parmi les sommités de la technologie à propos de cette chose métaverse. Sundar Pichai, PDG de Google préfère ne pas utiliser le terme. Le fondateur de Tencent, Pony Ma a son propre mot pour cela : Internet Quanzhen (global et réel).

Chaque géant de la technologie a sa vision respective de la façon dont les choses vont évoluer, ce qui rend le fait que la direction chinoise de ByteDance et le fondateur de Meta, Mark Zuckerberg, voient le métaverse face à face une concorde assez surprenante.

Si le plan métaverse du duo ByteDance/Meta se déroule comme prévu, cela signifie que le futur monde virtuel affichera des caractéristiques similaires à celles de l'Internet mobile : segmenté, centralisé et désordonné.

Les utilisateurs seront probablement enterrés sous une pile de câbles et de boîtes en plastique, frustrés par une multitude de comptes, d'avatars et d'expériences cloisonnées.

Il y a, cependant, tant de façons dont les choses pourraient mal tourner. Outre les incertitudes concernant l'adoption par les utilisateurs et la préparation technologique, notre monde physique de plus en plus chaotique pourrait se répercuter sur le domaine virtuel.

Les pays pourraient interdire la vente des produits de certaines entreprises. La Chine pourrait limiter l'utilisation de la réalité virtuelle par les consommateurs si le gouvernement la juge malsaine ou improductive, comme elle l'a fait avec les jeux vidéo. De nouvelles réglementations pourraient démanteler des entreprises ou forcer des changements, et la liste est longue.

En tant qu'utilisateurs, il y a peut-être des choses que nous pourrions faire en plus d'accepter tout ce que ces milliardaires de la technologie décident qui est bon pour nous.

Par exemple, Mark Zuckerberg dépensé 1.6 million de dollars en voyages aériens l'an dernier, alors qu'il était nous disant aussi que voyager dans le métaverse pourrait rendre les vrais déplacements inutiles.

Eh bien, c'est une chose que nous pouvons exiger, que nos seigneurs de la technologie ne fassent pas aux autres ce qu'ils ne souhaitent pas qu'ils se fassent à eux-mêmes.

Source : https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/