CRÉATION DE CONTENU POUR LES MÉDIAS NUMÉRIQUES ALTERNATIFS

La plupart des producteurs se concentrent sur la production de contenu pour des longs métrages ou des séries télévisées, ce qui crée une surabondance de producteurs (offre) par rapport aux distributeurs potentiels de ce contenu (demande). Ce déséquilibre conduit à des résultats inévitables selon la loi de l’offre et de la demande, désavantageant nettement les producteurs. Compte tenu de l’essor des moyens de distribution à l’ère numérique, les producteurs gagneraient à se concentrer sur la création de contenu pour des plateformes alternatives. J'entends régulièrement des producteurs en herbe avec de grands projets pour la prochaine franchise "Star Wars" avant de se lancer dans des projets plus petits, ce qui n'arrivera tout simplement pas. S’ils gagnaient en popularité et en crédibilité en prouvant leurs capacités en produisant du contenu pour des plateformes alternatives, ils auraient plus de poids dans la création ultérieure de contenu cinématographique et télévisuel si tel est leur désir.

Une façon de gagner du terrain consiste à créer des courts métrages pouvant être diffusés sur les plateformes de médias sociaux, telles que YouTube ou TikTok. En effet, de nombreuses personnes gagnent décemment leur vie en se concentrant sur ces plateformes, les producteurs pourraient donc prouver leur compétence en créant du contenu court convaincant pour ces plateformes. L’objectif devrait être d’atteindre un million de vues, auquel cas le producteur devient un concurrent. Si le producteur a besoin de financement pour créer le contenu, les annonceurs constituent une bonne source de financement. Ils sont toujours avides d'intégrer leurs produits dans un contenu largement visionné et paieront jusqu'à 50,000 60 $ pour être mentionné dans un contenu atteignant un million de vues. Il existe des vidéos remarquablement étonnantes et populaires sur les réseaux sociaux qui sont essentiellement des publicités. Il suffit de regarder n'importe quoi sous Ken Block sur YouTube et vous verrez des publicités automobiles totalisant en moyenne plus de XNUMX millions de vues.

Un autre marché de contenu est l’énorme industrie du jeu 2D (qui éclipse l’industrie cinématographique), y compris les jeux solo et les jeux multijoueurs tels que Fortnite, Halo et Call of Duty.

Les producteurs pourraient également se concentrer sur la création de contenu pour la réalité virtuelle 3D. Dans ce domaine, la loi de l’offre et de la demande est inversée, puisqu’il existe un besoin de contenu mal satisfait et une pénurie de producteurs. Il existe des perspectives illimitées pour produire du contenu ici, y compris des divertissements basés sur la localisation (consultez Dreamscape et The Void) et des jeux multijoueurs interactifs utilisant des casques (consultez Arizona Sunshine).

Il y aura également une énorme demande de création de contenu pour le métaverse, puisqu’il s’agit d’un nouveau média en pleine croissance. Considérez le métaverse comme un jeu multijoueur à domicile, mais en utilisant un casque pour une expérience 3D. J'ai des clients producteurs à qui on a offert des millions de dollars en honoraires de producteur pour créer du contenu pour le métaverse, ce qui montre la puissance de la loi de l'offre et de la demande lorsque la dynamique est inversée. La demande pour ce contenu sera insatiable, il incombe donc aux producteurs d’intervenir dès le départ.

Tout contenu créé pour un média multi-joueurs (qu'il soit 2D ou 3D) présente le risque que les utilisateurs trouvent un moyen d'utiliser le contenu pour abuser d'autres utilisateurs (par exemple en harcelant sexuellement l'avatar de l'autre personne, ce qui s'est produit), et ce tout abus peut donner lieu à des réclamations des utilisateurs contre le créateur du contenu ou entre eux.

Un autre support potentiel pour lequel créer du contenu est les jetons non fongibles (« NFT »), qui sont des liens numériques uniques sur la blockchain vers du contenu (généralement des images statiques ou de courts clips) situés quelque part sur un serveur informatique. Les NFT donnent au propriétaire le droit de se vanter de posséder un jeton « autorisé », bien que l'acheteur ne possède généralement pas les droits d'auteur sur le contenu et que n'importe qui d'autre puisse voir le même contenu en ligne, donc posséder un NFT est similaire à posséder un tirage limité. de lithographies.

Si les producteurs veulent vraiment prendre une longueur d’avance, ils devraient apprendre à exploiter la puissance de l’intelligence artificielle (« IA »), car l’IA crée déjà du contenu convaincant sous forme de texte, de musique et de vidéo, et il ne faudra pas longtemps avant que l’IA combine les trois pour créer des films entiers. En effet, un ingénieur chez GoogleGOOG
a rendu public sa conviction que l’IA était devenue sensible, puisque l’ordinateur de l’IA lui a envoyé par SMS sa « plus profonde peur qu’elle soit éteinte ». L’une des principales questions juridiques sera de déterminer qui est le propriétaire du contenu créé par l’IA, à la fois à des fins de droit d’auteur et pour déterminer qui poursuivre en justice pour des réclamations basées sur le contenu, telles que la diffamation ou la violation des droits de tiers. Par exemple, le propriétaire est-il la personne qui écrit le logiciel, possède l'ordinateur, télécharge les données sous-jacentes ou distribue le travail qui en résulte ? Il s'agit d'une question importante, étant donné que, par définition, l'IA crée de nouveaux contenus en transformant le contenu qui lui est transmis, de sorte qu'elle pourrait facilement créer du contenu qui viole les droits de tiers, y compris les droits d'auteur. Les tribunaux font actuellement la distinction entre copier l’expression d’une œuvre antérieure (non autorisée) et copier l’idée (autorisée), mais il serait difficile de prétendre qu’un ordinateur IA peut comprendre les idées.

En outre, l’IA pourrait créer des contenus qui portent atteinte aux droits de publicité de tiers. Par exemple, l’IA pourrait créer un personnage qui serait un mélange de Brad Pitt et de George Clooney, auquel cas les deux pourraient avoir une revendication viable. Un autre problème qui devra être résolu est la manière dont les guildes géreront le contenu qui n'emploie aucun de leurs membres mais qui incorpore des extraits combinés de leurs films précédents.

Pour tout le contenu évoqué ci-dessus, il existe trois principaux problèmes de violation à surveiller. La première, et la plus importante, consiste à éviter les réclamations liées aux droits d'auteur, ce qui peut être évité en n'incorporant pas de contenu préexistant. La seconde consiste à éviter les revendications de droit à la publicité, qui peuvent être évitées en n'incorporant pas le nom, la voix ou l'image de personnes existantes. La troisième consiste à éviter les réclamations liées aux marques, ce qui peut être évité en n'utilisant pas les marques d'une manière qui suggère que le propriétaire de la marque a parrainé ou approuvé le contenu. Ces trois affirmations ont déjà été faites sur la base du contenu de tous les médias évoqués ci-dessus. Et dans tous les cas, AI peut violer par inadvertance tous ces droits, ce qui soulève la question évoquée ci-dessus de savoir qui est responsable.

J'exhorte les producteurs à aller de l'avant et à créer du contenu dans ces médias alternatifs, afin que la loi de l'offre et de la demande joue en leur faveur.

Source : https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/