Prédictions du Nouvel An 2022 pour les jeux, la télévision, la publicité et les médias numériques

Alors que nous approchons de la fin de 2021, il est temps de revoir mes prévisions pour 2021 et de voir comment j'ai fait. En 2020, je me suis donné un B (3.25 sur 4) et vous pouvez lire mes prédictions 2020 et mon auto-évaluation ici. Vous pouvez lire mon auto-évaluation pour 2021 pour chaque prédiction ici. Cette année, je me suis marqué à 3.77 (sur 4), un solide A-.

1. Encore une fois, tout comme l'année dernière, ma première prédiction est que nous continuerons à voir de nombreuses grosses transactions (à des valorisations élevées) dans l'industrie du jeu vidéo. Je m'attends toujours à ce que les grandes introductions en bourse les plus probables soient Discord et Epic. L'année dernière, nous avons vu de nombreuses acquisitions de sociétés de jeux de plus d'un milliard de dollars et je pense que nous verrons cela à nouveau cette année, ainsi qu'un montant croissant de financement allant aux sociétés de jeux financées par le capital-risque à un stade plus précoce.

2. Encore une fois, en répétant l'une de mes prédictions à partir de 2021, je m'attends à ce que « l'économie des créateurs » – les personnes et les entreprises qui gagnent de l'argent en créant des objets allant de l'artisanat aux jeux, en passant par les vidéos et la musique, par exemple – se développe considérablement. De nombreuses entreprises versent une partie des revenus de ces créations aux «créateurs» – les personnes qui fabriquent les articles ou le contenu. Et certaines entreprises proposent des « fonds de créateurs » où elles peuvent accorder des « subventions » aux créateurs pour produire leurs « actifs » et elles répartissent les revenus entre l’entreprise (la plateforme) et les créateurs. De bons exemples en sont Roblox, qui a connu une introduction en bourse très réussie plus tôt en 2021, ainsi qu'Overwolf – une société privée dotée d'un financement par capital-risque substantiel qui se concentre sur les modifications de jeux vidéo et d'autres logiciels liés aux jeux. Le fonds créateur d'Overwolf a été initialement fourni par Intel
INTC
.

3. Disney+ et Netflix
NFLX
sont les vainqueurs absolus des guerres SVOD, en particulier aux États-Unis et il est peu probable que HBO/Warner Bros. ou Paramount+ ou l'un des autres services se rapprochent du succès de Disney et Netflix.

4. La coupe du cordon se poursuivra et passera à deux chiffres cette année. Cette tendance s'accélère et les câblodistributeurs traditionnels devront dépendre du service Internet et d'autres produits pour leur croissance future.

5. Certaines personnes ont dit qu'Apple achèterait un studio de cinéma et de télévision pour ajouter une programmation substantielle à l'offre Apple TV. Je ne peux pas imaginer qu'Apple aimerait gérer un studio hollywoodien ou tolérer leurs opérations coûteuses. Je m'attendrais plutôt à ce qu'Apple achète des bibliothèques de films et de télévision et continue de conclure des accords de production avec divers producteurs et leurs sociétés.

6. La télévision connectée (télévision intelligente et autres moyens de connecter votre téléviseur à Internet) continuera de croître de façon spectaculaire, car de plus en plus de téléspectateurs commenceront à utiliser les divers « extras » sur CTV et pas seulement à regarder les services SVOD ou la « diffusion » standard signaux. Les jeux gratuits sur CTV, par exemple, sont un domaine en pleine croissance.

7. Nous assisterons à de fortes augmentations de deux types de publicité numérique aux États-Unis : la publicité télévisée connectée (qui devient déjà très rentable) ainsi que la publicité mobile qui augmente à mesure que la demande de publicité mobile augmente. Cela inclura une présence croissante de la publicité à l'intérieur de la vidéo et du mobile en tant que nouveau moyen d'atteindre les consommateurs et de générer des revenus pour les créateurs de jeux.

8. Les NFT ne sont pas une mode, la blockchain ou la crypto-monnaie non plus. Ces éléments de la « nouvelle économie » sont réels et génèrent des milliards de dollars de transactions dans le monde. Les gens adorent collectionner et échanger des objets, probablement depuis l'époque des premiers précurseurs humains. Les NFT seront utilisés pour identifier numériquement et échanger des « objets » ou des biens virtuels – qui pourraient être des éléments d'un jeu – ou pourraient être une propriété partielle sur un objet numérique (ou un objet du monde réel) comme une œuvre d'art. Les NFT apportent la collecte et le commerce à l'espace numérique et les jeux sont en train de devenir l'une des premières applications principales des NFT dans le monde numérique.

9. La publicité audio connaît un renouveau en raison de la croissance des podcasts et de la diffusion en direct. Dans un « produit publicitaire » qui remonte aux premiers jours de la radio, la plupart des publicités audio trouvées sur les services numériques sont des publicités en direct diffusées par le podcasteur et/ou le streamer (contenu en streaming en direct comme le jeu esports). Par exemple, un streamer pourrait dire « Quand j'en ai fini avec ce podcast, je rentre chez moi avec un Bud Lite ». Un bon exemple de cette approche croissante est de StreamElements où ils offrent une plate-forme numérique pour les annonceurs et les streamers en direct à faire correspondre. Les publicités audio en direct sont un autre moyen de percer le fouillis et d'atteindre les consommateurs à l'aide de plateformes numériques.

10. Web 3.o – Il semble que ce soit l'année où le Web 3.0 sera défini. Il semble que les « digerati » s'apprêtent à considérer « The Metaverse » comme le Web 3.0. Beaucoup d'analystes que je respecte voient le métaverse davantage comme un « style » d'interaction numérique plutôt que comme un emplacement central (comme Disney World). Il existe en fait déjà de nombreux événements numériques de type « metaverse-y » – des concerts à Fortnite by Epic, un « téléportation » pour enfants dans un jeu de Toya (Miraculous LadyBug) de Roblox qui a emmené ces enfants à un « événement » pour enfants Netflix ailleurs dans Roblox. Tous les mondes virtuels, y compris les plus anciens comme Second Life, qui est très rentable, sont des exemples d'éléments de ce qu'est et de ce que peut être le métaverse. Le Web 3.0 deviendra connu pour la décentralisation, la prise de décision plus poussée par l'IA, l'interopérabilité entre les articles et les services numériques, et une version élargie de la communauté et de l'identité.

Source : https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/