La technologie Blockchain est encore loin d'atteindre les grandes ligues de l'esport, selon un investisseur

Les petits organisateurs de tournois d'esports ont commencé à se lancer dans la technologie blockchain pour organiser des tournois et distribuer des cagnottes. Cependant, ne vous attendez pas à le voir dans la cour des grands pour l'instant, déclare un investisseur.

L'esport, ou sport électronique, est une forme de compétition organisée via les jeux vidéo. Les joueurs parfois appelés athlètes d'esports se disputent généralement des prix en argent, soit individuellement, soit en équipe.

Dave Harris, directeur général de la société d'investissement dans l'esport Guinevere Capital, a déclaré à Cointelegraph qu'il avait commencé à voir la blockchain utilisée dans les compétitions de jeux amateurs.

Selon lui, cependant, il faudra plus de temps avant que les gros titres et les tournois professionnels n'envisagent d'adopter la technologie.

"Il y a certainement beaucoup d'endroits où cette technologie peut ou est utilisée dans les sports électroniques, mais il faudra du temps pour l'adopter massivement dans les titres et événements grand public, et comme toujours, les principaux éditeurs de jeux sont les faiseurs de rois", a-t-il déclaré.

Ivy Fung, directrice générale de l'Esports Players League (ESPL), dit qu'elle pense que la technologie blockchain est un bon choix lorsqu'il s'agit de distribuer des cagnottes. 

Capture d'écran de certains tournois à venir répertoriés sur ESPL. Source : ESPL

La société basée à Singapour exploite une plate-forme alimentée par la blockchain qui distribue des prix en argent via des actifs numériques tels que des jetons non fongibles (NFT) et des jetons cryptographiques directement dans les portefeuilles numériques des gagnants.

Selon Fung, l'utilisation de la blockchain facilite grandement la distribution de la cagnotte car elle contourne des obstacles tels que les frais de transfert transfrontaliers facturés par les banques traditionnelles.

"Lorsque vous parlez d'un tournoi mondial, vous avez besoin d'un moyen efficace de distribuer la cagnotte afin que vous n'ayez pas à attendre que le gagnant nous donne son compte bancaire, puis à vérifier et toutes ces choses."

Les prix sont cependant loin de ceux des tournois internationaux d'esport, qui peuvent se chiffrer en millions de dollars.

Harris pense que la blockchain et le Web3 ont un rôle vital à jouer dans l'esport, mais pense que les développements futurs devront sortir des sentiers battus pour vraiment attirer l'attention du grand public.

"Il peut y avoir des moyens plus efficaces d'utiliser cette technologie pour suivre et afficher les résultats, mais je ne suis pas sûr que cela va vraiment changer le cadran", a-t-il déclaré.

"Je pense qu'un modèle qui permet de commercialiser le contenu généré par les utilisateurs et de répartir équitablement les revenus entre toutes les parties prenantes est une opportunité pour l'industrie", a-t-il ajouté.

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Les passionnés de jeux ont eu une relation amour-haine avec la crypto, en particulier lorsque les NFT sont impliqués. 

Une enquête d'octobre de Coda Labs a révélé les joueurs traditionnels n'étaient pas fan des crypto-monnaies ou NFT, évaluant leur sentiment à 4.5 et 4.3 sur 10 respectivement.

Le géant français du jeu Ubisoft Entertainment a été critiqué l'année dernière pour son projet NFT Quartz, obligeant la société à plus tard faire marche arrière sur les plans d'intégrer les NFT dans ses jeux. 

Malgré cela, Harris a déclaré qu'en fin de compte, la technologie profitera aux joueurs, déclarant :

"En principe, 'posséder réellement' des objets dans le jeu et pouvoir éventuellement les transférer vers d'autres jeux ou environnements est une bonne proposition pour les joueurs."

"La technologie actuelle sera de plus en plus utilisée à l'avenir, mais je pense qu'il y a actuellement du scepticisme et, dans certains cas, un recul de la communauté où la technologie à ce jour s'est souvent manifestée dans ce qu'elle considère comme une commercialisation excessive ou devenir riche- plans rapides », a-t-il ajouté.

"Je pense que la courbe d'apprentissage est définitivement là", a déclaré Fung.

« Il y aura certainement des gens qui s'y opposeront, mais tant que nous pourrons leur montrer les avantages d'utiliser ce système, je pense qu'ils l'adopteront tôt ou tard. Ce sera la norme. Tout le monde l'utilisera », a-t-elle ajouté. 

La valeur marchande totale de l'industrie de l'esport devrait atteindre 1.62 milliard de dollars en 2024, selon données publié par Exploding Topics.